導語
褒貶不一,并非玩家最終評價
今年3月,西山居曝光一款經營模擬類游戲《東方:平野孤鴻》(Ballads of Hongye)。古香古色的中式建筑、唯美的畫面立馬引起了游戲茶館的關注。不少玩家也在社交平臺上表達了對游戲的期待。

東方:平野孤鴻
上周,這款游戲已在海外上市。上市一周,《東方:平野孤鴻》并沒有取得如游戲茶館預期之中的口碑。目前《東方:平野孤鴻》Steam上好評率49.23%,玩家稱贊了游戲美術風格與建筑設計,詬病主要集中在游戲天災過于頻繁,以至于影響到游戲體驗。

游戲好評率不到50%
游戲茶館聯系到了《東方:平野孤鴻》制作人村長,他是如何看待游戲現在的評分呢?
01
西山居鼓勵不同類型游戲的嘗試
村長已經在西山居工作了十多年了,用他的話形容他算得上“土生土長的西山居人”。在做《東方:平野孤鴻》之前,村長曾在《劍網三》和《指尖江湖》項目中負責過部分系統,也曾創業開發過獨立游戲,可以說產品經驗豐富。
至于《東方:平野孤鴻》的立項原因,村長說當時大家看到市面上有很多優秀的模擬經營單機游戲,但大多是西方題材或現代題材,少數的國風題材模擬經營游戲還是海外的游戲公司所研發。而西山居憑借過往《劍網三》的美術和資源積累,更應該做出優秀的國風模擬經營游戲。這就是《東方:平野孤鴻》故事的起點。
Q:《東方:平野孤鴻》團隊有多少人,你們做了多久?
A:我們團隊有十二三人,從公司其他項目組抽調組建。但實際開發過程中也用到了公司的平臺資源,所以我們游戲末尾有著長長的感謝名單。
從立項到上周上線,我們一共開發了一年半。
Q:這個一年半的時間,是公司要求的開發周期嗎?
A:是項目組經過評估后與公司確認的研發周期。其實,最開始我的目標是一年內做出來,因為當時樂觀地認為利用《劍網三》的資產可以在美術資源部分省下來很多時間,加快研發進度,但最后還是延期了半年。
Q:從收益來看,單機游戲肯定比不上網游,為何西山居還要做一款單機游戲?
A:我認為西山居是一家包容多元的公司,公司對產品的出發點還是基于追求游戲的樂趣性,做出能給大家帶快樂的游戲。所以在公司的主體戰略方向之外,只要團隊能把自己想做的事情描述清楚,并且能得到沉淀,公司都會鼓勵不同類型游戲的嘗試。

02
劍網資產直接用的話
3090都無法跑
Q:村長在開發日志中提到,你們利用《劍網三》資產進行迭代,那么你們做了哪些迭代?為何不能直接用《劍網三》資產?
A:《劍網三》重制版一個建筑的可能就有十多萬面,更別說上百萬面的頂點數。《劍網三》中一個NPC都是一萬面數。
這樣的高精建模,如果直接用于一款經營模擬游戲,同屏放置上百個建筑那就是過億個面數,就算是RTX 3090也跑不動啊。所以我們必須優化,進行大量簡面、刪面,還包括LOD(多細節層次)水平和渲染管線上的優化。
舉個例子,我們需要把NPC面數從上萬面砍至一兩千面,這樣才能用于《東方:平野孤鴻》中。
《劍網三》的資產在研發初期確實給我們提供了幫助,但后期優化又花了大量精力,節約的研發時間又還了回去。
Q:那這種優化工作做了多久?
A:從頭到尾,貫穿我們整個開發過程。到現在,我們都還在想辦法優化效率。我們現在都是一個點一個面地去摳,細到一個西紅柿建模的去留問題都要進行細致考慮。
如果程序化的方法進行大幅刪面,做出來的建筑模型沒有中式建筑那種飛檐吊角的神韻,看起來很扭曲。因此我們只能通過人工手動去做建模優化。
所以我想我們團隊有一半的精力都花在了優化工作上。
Q:游戲中一些腦洞給我留下比較深刻印象,比如馬拉火車,還有腳踏式救火建筑也很有特色。你們是如何設計的?
A:馬拉火車這個我們有參考《讓子彈飛》。其實這是有據可考的,清政府修唐胥鐵路時擔心火車過皇陵時會驚擾列祖列宗的在天之靈,于是就讓馬拉著火車經過皇陵。
有意思的是,當年主持修唐胥鐵路的實業家唐廷樞,就是珠海唐家灣人。而我們西山居也在唐家灣。
我們游戲中創意建筑大概是三分靠考據,七分靠想象。通過現有素材資源,進行拼接、組合,做一定程度的二創設計,呈現出游戲中的效果。
Q:《東方:平野孤鴻》游戲畫面是3D,但UI、人物立繪又是手繪風格,這樣做不會覺得割裂嗎?
A:在立項的時候,我希望做一款更具特色的模擬經營游戲。這點從玩法、文案風格等各個方面,相信大家都感受到我們游戲的獨特風格。所以在UI上,也是選擇了獨特的手繪風格來突出游戲的特色,貼合游戲中的一些趣味玩法設定,不過可能沒有被大家所接受。
03
雖是褒貶不一
但還可一點點地去調
Q:我體驗下來感覺游戲難度還是比較高的,比如限時通關,后期還有各種天災人禍,讓我疲于應付。整體來看《東方:平野孤鴻》節奏并不像一般經營模擬游戲比較平緩,而是比較緊迫。為何要如此設計?
A:從最初的核心玩法設計上,我們是想做一些新的東西,區別于市面上如《天際線》《紀元》這些優秀的傳統模擬經營游戲的玩法。
不過在一些細節設計上沒有做好,例如前期的引導,以及游戲的難度梯度,數值分配等方面。這些問題,導致玩家不斷地在游戲獲得挫敗感,進而忽視了游戲的玩法特色。
當然我也知道許多玩家就是想種種田,不想玩得那么累。我們后續會調整數值,讓天災發生頻率沒那么頻繁。后面我們可能也會開發更加休閑的模式,讓玩家安心種田。

當玩家看到這個警告時,預示著離失敗不遠了
Q:現在游戲在Steam上好評率49.23%,褒貶不一,是否低于你的預期呢?
A:在沒有太多積累的情況下,我們游戲獲得這樣的評分既在情理之中,又在意料之外。我認為不能把玩家現階段的評價當做對游戲的最終結論。游戲現在是褒貶不一,但我們可以一點點調。
玩家們付費了,無論做任何評價,我們作為研發都要接受。我覺得現在的褒貶不一可作為我們后續調優的動力。
回過頭來看,我們在宣傳過程中并沒說清楚《東方:平野孤鴻》并非玩家想象中的那種種田游戲,由此產生了預期差。現在玩家們對游戲核心玩法消化不良,那么我們就需要朝著玩家期望的方向進行優化,后續會推出符合他們口味的玩法。
Q:我也發現游戲與我之前想象的不太一樣。
A:這是一個比較復雜的問題。首先就是我上面提到的預期管理的問題,也是我們沒有做好的地方之一。
除此之外,還有之前提到的前期引導、數值設計、關卡梯度這些細節設計問題,影響了玩家從易到難的逐步去了解我們的玩法,進而在我們的玩法體系里找到游戲樂趣的過程。
所以接下來我們的主要工作就是,打磨數值等各方面的體驗問題。另外還需滿足抱著種田目玩家的需求。

Q:你們會與玩家做一對一溝通,在優化后希望他們修改評價嗎?
A:現在玩家如果遇到什么問題,我們會把他拉入群,然后盡力去解決他遇到的問題。
玩家評價固然重要,但我們更多希望玩家能看到我們的態度,希望通過實際行動,讓玩家認可我們的努力。
Q:那么通過這次《東方:平野孤鴻》的上線,村長有何收獲?
A:如果一定要說收獲的話,我覺得還是產品從立項到上線過程中給玩家建立靠譜的預期是非常重要的。
預期建立理想的話,第一波玩家進來有助于游戲口碑傳播,而被吸引而來的第二波玩家就非常清楚游戲是否是自己的菜。如果預期建立不好,每個玩家都有不同訴求,會帶來落差感,導致游戲公關壓力巨大。
其次在研發過程中,對于效果和性能的取舍確實也是比較痛苦的,一方面希望能給玩家更好的展示效果,更多的細節;但另外一方面,性能的壓力又一直擺在那里,所以這兩方面的取舍和優化也讓我們費了很多功夫。
在我看來游戲依然是商品,首先應該帶給玩家快樂。如果玩家玩到游戲很開心,那我們也會很高興;如果玩家玩到游戲感到失落或者憤怒,那設計師肯定不會很高興。所以我們會根據玩家的一些意見建議,持續優化調整,滿足玩家的需求,讓玩家能夠玩得開心。