導(dǎo)語

褒貶不一,并非玩家最終評價

今年3月,西山居曝光一款經(jīng)營模擬類游戲《東方:平野孤鴻》(Ballads of Hongye)。古香古色的中式建筑、唯美的畫面立馬引起了游戲茶館的關(guān)注。不少玩家也在社交平臺上表達了對游戲的期待。

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東方:平野孤鴻

上周,這款游戲已在海外上市。上市一周,《東方:平野孤鴻》并沒有取得如游戲茶館預(yù)期之中的口碑。目前《東方:平野孤鴻》Steam上好評率49.23%,玩家稱贊了游戲美術(shù)風(fēng)格與建筑設(shè)計,詬病主要集中在游戲天災(zāi)過于頻繁,以至于影響到游戲體驗。

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游戲好評率不到50%

游戲茶館聯(lián)系到了《東方:平野孤鴻》制作人村長,他是如何看待游戲現(xiàn)在的評分呢?

01

西山居鼓勵不同類型游戲的嘗試

村長已經(jīng)在西山居工作了十多年了,用他的話形容他算得上“土生土長的西山居人”。在做《東方:平野孤鴻》之前,村長曾在《劍網(wǎng)三》和《指尖江湖》項目中負責(zé)過部分系統(tǒng),也曾創(chuàng)業(yè)開發(fā)過獨立游戲,可以說產(chǎn)品經(jīng)驗豐富。

至于《東方:平野孤鴻》的立項原因,村長說當(dāng)時大家看到市面上有很多優(yōu)秀的模擬經(jīng)營單機游戲,但大多是西方題材或現(xiàn)代題材,少數(shù)的國風(fēng)題材模擬經(jīng)營游戲還是海外的游戲公司所研發(fā)。而西山居憑借過往《劍網(wǎng)三》的美術(shù)和資源積累,更應(yīng)該做出優(yōu)秀的國風(fēng)模擬經(jīng)營游戲。這就是《東方:平野孤鴻》故事的起點。

Q:《東方:平野孤鴻》團隊有多少人,你們做了多久?

A:我們團隊有十二三人,從公司其他項目組抽調(diào)組建。但實際開發(fā)過程中也用到了公司的平臺資源,所以我們游戲末尾有著長長的感謝名單。

從立項到上周上線,我們一共開發(fā)了一年半。

Q:這個一年半的時間,是公司要求的開發(fā)周期嗎?

A:是項目組經(jīng)過評估后與公司確認(rèn)的研發(fā)周期。其實,最開始我的目標(biāo)是一年內(nèi)做出來,因為當(dāng)時樂觀地認(rèn)為利用《劍網(wǎng)三》的資產(chǎn)可以在美術(shù)資源部分省下來很多時間,加快研發(fā)進度,但最后還是延期了半年。

Q:從收益來看,單機游戲肯定比不上網(wǎng)游,為何西山居還要做一款單機游戲?

A:我認(rèn)為西山居是一家包容多元的公司,公司對產(chǎn)品的出發(fā)點還是基于追求游戲的樂趣性,做出能給大家?guī)Э鞓返挠螒颉K栽诠镜闹黧w戰(zhàn)略方向之外,只要團隊能把自己想做的事情描述清楚,并且能得到沉淀,公司都會鼓勵不同類型游戲的嘗試。

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02

劍網(wǎng)資產(chǎn)直接用的話

3090都無法跑

Q:村長在開發(fā)日志中提到,你們利用《劍網(wǎng)三》資產(chǎn)進行迭代,那么你們做了哪些迭代?為何不能直接用《劍網(wǎng)三》資產(chǎn)?

A:《劍網(wǎng)三》重制版一個建筑的可能就有十多萬面,更別說上百萬面的頂點數(shù)。《劍網(wǎng)三》中一個NPC都是一萬面數(shù)。

這樣的高精建模,如果直接用于一款經(jīng)營模擬游戲,同屏放置上百個建筑那就是過億個面數(shù),就算是RTX 3090也跑不動啊。所以我們必須優(yōu)化,進行大量簡面、刪面,還包括LOD(多細節(jié)層次)水平和渲染管線上的優(yōu)化。

舉個例子,我們需要把NPC面數(shù)從上萬面砍至一兩千面,這樣才能用于《東方:平野孤鴻》中。

《劍網(wǎng)三》的資產(chǎn)在研發(fā)初期確實給我們提供了幫助,但后期優(yōu)化又花了大量精力,節(jié)約的研發(fā)時間又還了回去。

Q:那這種優(yōu)化工作做了多久?

A:從頭到尾,貫穿我們整個開發(fā)過程。到現(xiàn)在,我們都還在想辦法優(yōu)化效率。我們現(xiàn)在都是一個點一個面地去摳,細到一個西紅柿建模的去留問題都要進行細致考慮。

如果程序化的方法進行大幅刪面,做出來的建筑模型沒有中式建筑那種飛檐吊角的神韻,看起來很扭曲。因此我們只能通過人工手動去做建模優(yōu)化。

所以我想我們團隊有一半的精力都花在了優(yōu)化工作上。

Q:游戲中一些腦洞給我留下比較深刻印象,比如馬拉火車,還有腳踏式救火建筑也很有特色。你們是如何設(shè)計的?

A:馬拉火車這個我們有參考《讓子彈飛》。其實這是有據(jù)可考的,清政府修唐胥鐵路時擔(dān)心火車過皇陵時會驚擾列祖列宗的在天之靈,于是就讓馬拉著火車經(jīng)過皇陵。

有意思的是,當(dāng)年主持修唐胥鐵路的實業(yè)家唐廷樞,就是珠海唐家灣人。而我們西山居也在唐家灣。

我們游戲中創(chuàng)意建筑大概是三分靠考據(jù),七分靠想象。通過現(xiàn)有素材資源,進行拼接、組合,做一定程度的二創(chuàng)設(shè)計,呈現(xiàn)出游戲中的效果。

Q:《東方:平野孤鴻》游戲畫面是3D,但UI、人物立繪又是手繪風(fēng)格,這樣做不會覺得割裂嗎?

A:在立項的時候,我希望做一款更具特色的模擬經(jīng)營游戲。這點從玩法、文案風(fēng)格等各個方面,相信大家都感受到我們游戲的獨特風(fēng)格。所以在UI上,也是選擇了獨特的手繪風(fēng)格來突出游戲的特色,貼合游戲中的一些趣味玩法設(shè)定,不過可能沒有被大家所接受。

03

雖是褒貶不一

但還可一點點地去調(diào)

Q:我體驗下來感覺游戲難度還是比較高的,比如限時通關(guān),后期還有各種天災(zāi)人禍,讓我疲于應(yīng)付。整體來看《東方:平野孤鴻》節(jié)奏并不像一般經(jīng)營模擬游戲比較平緩,而是比較緊迫。為何要如此設(shè)計?

A:從最初的核心玩法設(shè)計上,我們是想做一些新的東西,區(qū)別于市面上如《天際線》《紀(jì)元》這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)模擬經(jīng)營游戲的玩法。

不過在一些細節(jié)設(shè)計上沒有做好,例如前期的引導(dǎo),以及游戲的難度梯度,數(shù)值分配等方面。這些問題,導(dǎo)致玩家不斷地在游戲獲得挫敗感,進而忽視了游戲的玩法特色。

當(dāng)然我也知道許多玩家就是想種種田,不想玩得那么累。我們后續(xù)會調(diào)整數(shù)值,讓天災(zāi)發(fā)生頻率沒那么頻繁。后面我們可能也會開發(fā)更加休閑的模式,讓玩家安心種田。

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當(dāng)玩家看到這個警告時,預(yù)示著離失敗不遠了

Q:現(xiàn)在游戲在Steam上好評率49.23%,褒貶不一,是否低于你的預(yù)期呢?

A:在沒有太多積累的情況下,我們游戲獲得這樣的評分既在情理之中,又在意料之外。我認(rèn)為不能把玩家現(xiàn)階段的評價當(dāng)做對游戲的最終結(jié)論。游戲現(xiàn)在是褒貶不一,但我們可以一點點調(diào)。

玩家們付費了,無論做任何評價,我們作為研發(fā)都要接受。我覺得現(xiàn)在的褒貶不一可作為我們后續(xù)調(diào)優(yōu)的動力。

回過頭來看,我們在宣傳過程中并沒說清楚《東方:平野孤鴻》并非玩家想象中的那種種田游戲,由此產(chǎn)生了預(yù)期差。現(xiàn)在玩家們對游戲核心玩法消化不良,那么我們就需要朝著玩家期望的方向進行優(yōu)化,后續(xù)會推出符合他們口味的玩法。

Q:我也發(fā)現(xiàn)游戲與我之前想象的不太一樣。

A:這是一個比較復(fù)雜的問題。首先就是我上面提到的預(yù)期管理的問題,也是我們沒有做好的地方之一。

除此之外,還有之前提到的前期引導(dǎo)、數(shù)值設(shè)計、關(guān)卡梯度這些細節(jié)設(shè)計問題,影響了玩家從易到難的逐步去了解我們的玩法,進而在我們的玩法體系里找到游戲樂趣的過程。

所以接下來我們的主要工作就是,打磨數(shù)值等各方面的體驗問題。另外還需滿足抱著種田目玩家的需求。

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Q:你們會與玩家做一對一溝通,在優(yōu)化后希望他們修改評價嗎?

A:現(xiàn)在玩家如果遇到什么問題,我們會把他拉入群,然后盡力去解決他遇到的問題。

玩家評價固然重要,但我們更多希望玩家能看到我們的態(tài)度,希望通過實際行動,讓玩家認(rèn)可我們的努力。

Q:那么通過這次《東方:平野孤鴻》的上線,村長有何收獲?

A:如果一定要說收獲的話,我覺得還是產(chǎn)品從立項到上線過程中給玩家建立靠譜的預(yù)期是非常重要的。

預(yù)期建立理想的話,第一波玩家進來有助于游戲口碑傳播,而被吸引而來的第二波玩家就非常清楚游戲是否是自己的菜。如果預(yù)期建立不好,每個玩家都有不同訴求,會帶來落差感,導(dǎo)致游戲公關(guān)壓力巨大。

其次在研發(fā)過程中,對于效果和性能的取舍確實也是比較痛苦的,一方面希望能給玩家更好的展示效果,更多的細節(jié);但另外一方面,性能的壓力又一直擺在那里,所以這兩方面的取舍和優(yōu)化也讓我們費了很多功夫。

在我看來游戲依然是商品,首先應(yīng)該帶給玩家快樂。如果玩家玩到游戲很開心,那我們也會很高興;如果玩家玩到游戲感到失落或者憤怒,那設(shè)計師肯定不會很高興。所以我們會根據(jù)玩家的一些意見建議,持續(xù)優(yōu)化調(diào)整,滿足玩家的需求,讓玩家能夠玩得開心。